Crean un Super Mario Bros Maker para la Super Nintendo

 Descubre la versión del Super Mario Bros. Maker para la SNES

imagen de portada del port para la Super Nintendo Super Mario Bros. Maker basado en el primer SMB de NES


El conocido desarrollador de juegos homebrew infidelity se encuentra trabajando en una versión del Mario Maker basada en el primer Super Mario Bros que funciona en la Super Nintendo.

Este usuario lleva tiempo desarrollando interesantes ports de juegos clásicos de NES que funcionan de forma nativa en la SNES aprovechando cualidades extras como el soporte del chip MSU-1 para poner música en formato CD o vídeos a los juegos. Entre sus muchos ports, contamos con clásicos como el primer Zelda, Contra III, o Megaman II.

Aprovechando que acaba de lanzar el Super Mario Bros 1 compatible con la SNES, versión que os recomendamos sin duda que probéis y podéis descargar desde su hilo en la red social x, ha trabajado en paralelo en una versión del Super Mario Maker basado en dicha conversión del primer juego de Super Mario Bros.

  • Hilo de descarga del Super Mario Bros 1:

La versión del Super Mario Maker está en fase BETA, pero podéis descargarla y probarlo. Sin duda, un proyecto muy original (sin licencia por parte de Nintendo) que hará las delicias de los fans del primer juego de Super Mario Bros.


En palabras de su creador:

He trasladado Super Mario Bros. de la NES. Además de lo que he portado, he creado un editor/GUI personalizado que permite la edición de todas las áreas dentro del juego. En esta versión beta, no se pueden editar sprites/enemigos, esa función estará disponible en una beta futura.

Características actuales

  • Acceso/salida del modo creador presionando X.
  • Se puede seleccionar/copiar/pegar cualquier bloque de 16x16 que aparezca debajo del HeadsUpDisplay, ya sea con un controlador SNES en el puerto 1 o con un ratón SNES en el puerto 2.
  • Se pueden guardar los cambios o restaurar/guardar el área actual en su forma original.

Limitaciones/Bugs

  • Esta es una beta; el juego normal debería estar al 100%, pero la etiqueta beta se refiere principalmente al editor.
  • Solo es un juego para 1 jugador, ya que 2 meses después de desarrollar el editor olvidé completamente el cambio de asm de varios registros para 2 jugadores. Por eso he lanzado mi port independiente de Super Mario Bros., para que los usuarios puedan tener modo de 2 jugadores.
  • Debido al tamaño de las páginas SRAM que puedo usar (2000 bytes hexadecimales cada una), y eventualmente cuando incorpore la colocación mejorada de enemigos, no se puede aumentar/disminuir la cantidad de pantallas en todas las áreas del juego.
  • Es fácil quedarse atascado/romper el juego si se usan incorrectamente tubos, postes de bandera, hachas, enredaderas, en cualquier área que se esté modificando. Esto se debe a que no aprendí sobre la preparación de enemigos antes de cargar las áreas, esto se resolverá más adelante.
  • Si se modifican ubicaciones sólidas en 4-4 y 7-4 que cambian la posición requerida de Mario en los caminos, se puede quedar atrapado en un bucle infinito.
  • Si se modifican los tubos en 8-4, se puede quedar atrapado en un bucle infinito.
  • Si se edita un área, recomiendo encarecidamente guardarla, porque al morir, el área se recarga desde SRAM a RAM, y si no se guardaron los cambios, estos se perderán. Espero resolver esto en el futuro.
  • No se pueden ciclar las ID de pantalla dentro del editor, solo se pueden editar las ID de pantalla exactas que están presentes cuando se abre el editor. Esto requeriría una modificación considerable en cómo el juego desplaza la pantalla, y necesitaría aprender a hacerlo sin que el juego tenga que hacerlo por sí mismo, y también hacer que los enemigos y otras funciones relacionadas con sprites se desplacen también.

Cosas pendientes para futuras revisiones

  • Modificar cantidad/ubicación de enemigos en todas las áreas.
  • Modificar posiciones x requeridas de Mario en los laberintos de 4-4/7-4.
  • Modificar puntos de acceso/retorno de tubos.
  • Modificar puntos de acceso/retorno de enredaderas.
  • Modificar temporizadores de todas las áreas.
  • Modificar puntos de control de todas las áreas.
  • Modificar el tema de un área (BGM, paleta, capacidad de nadar).
  • Lanzamiento de huevos de Lakitu.
  • Cuando el rey Koopa comienza a lanzar martillos.

Cómo usar el editor

  • Presionar el botón X abrirá y cerrará el editor.

  • Cuando el cursor está bloqueado dentro del HUD del creador:

    • B/clic izquierdo del ratón = abre la selección resaltada (ladrillos/¿?/sólidos/tubos/monedas/terreno/*enemigos (deshabilitados)/opciones).
    • Clic derecho del ratón = salir de la selección resaltada.
    • A = mover el cursor desde el HUD o el campo de edición.
    • X = cerrar el editor.
  • Dentro de la selección (ladrillos/¿?/sólidos/tubos/monedas/terreno):

    • D-pad = mover al bloque deseado.
    • Y/B/clic derecho del ratón = salir del menú de selección.
  • Dentro de la selección de opciones:

    • Arriba/abajo = mover el cursor parpadeante (restaurar área/guardar área).
    • Start = iniciar selección.
  • Cuando el cursor está bloqueado dentro del campo de edición:

    • Y = puedes presionar o mantener presionado, mientras mueves el D-pad sobre una cuadrícula de 16x16, para copiar ese bloque de 16x16.
    • B = puedes presionar o mantener presionado, mientras mueves el D-pad sobre una cuadrícula de 16x16, para pegar ese bloque de 16x16.
    • X = cerrar editor.
    • A = mover el cursor desde el HUD o el campo de edición.

SFX/BGM

He hecho cambios en algunos efectos de sonido (sfx), convirtiéndolos de archivos .wav a archivos de muestra .brr, ya que el emulador de sonido 2A03 tiene problemas con algunos efectos de sonido. También tiene dificultades para manejar uno de los canales de onda cuadrada correctamente cuando se reproduce la pista de fondo de muerte (bgm). Hice lo mejor que pude modificando el asm que prepara APU $4001, para que cuando se reproduzca el bgm de muerte suene un poco mejor.

Aquí hay una lista de todos los sfx que he convertido de .wav a archivos de muestra .brr para el SPC700. Esto fue lo máximo que pude meter en el SPC700. (combinado a 0C072 bytes hexadecimales) Todos estos los convertí usando Audacity, a una tasa de muestreo de 32000Hz. Si se muestrean a una tasa menor de 32000Hz, sonarían mal.

  • Salto
  • Romper ladrillo
  • Golpear un objeto sólido con la cabeza
  • Enemigo aplastado
  • Patada de caparazón
  • Bola de fuego
  • Deslizamiento por el poste de bandera

Información Técnica

  • 4MB
  • Hi-ROM
  • FastROM
  • 256kb SRAM

El juego está completo pero en fase BETA a falta de añadir más funciones en un futuro sobre todo relacionadas con el editor. Si queréis descargarlo, podéis hacerlo desde este tweet: